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“撼动”二级市场的征求意见稿——《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》简评|mhp君悦评论

2024-01-065058

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2023年12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(“《征求意见稿》”)公开征求意见,在网络游戏的出版经营、未成年人保护等方面提出具体要求。公布当日午后,A股、港股游戏板块集体“闪崩”。A股方面,三七互娱、姚记科技、吉比特、电魂网络、完美世界等10只个股集体跌停,盛天网络、宝通科技跌幅居前。


笔者认为,《征求意见稿》的如下内容是造成二级市场震荡的原因,也值得持续关注。



1、限制版号使用


根据《征求意见稿》第十二条,网络游戏出版和运营单位需自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。言下之意就是不能屯版号。过去很多游戏公司拿了版号之后一直在手上屯着,过一段时间还能转让,以此来赚取差价。


此外,《征求意见稿》第十四条还规定,任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。笔者理解,这反映了对网络游戏行业的资质监管愈加严格的趋势。


第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。


网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。


第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。



2、禁止强制对战


根据《征求意见稿》第十七条,规定网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。尽管本条并未明确“强制对战”的含义,但从字面意思应理解为玩家在游戏过程中被迫参与战斗的机制。


第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。


然而,需要注意的是有些游戏的主要玩法无法避免“强制对战”,主要包括RPG游戏(Role-Playing Game,角色扮演游戏)和SLG游戏(Simulation Game,策略类游戏)。


中国网络游戏市场的RPG游戏中的“PK”功能,最早可以追溯到2000年初的传奇、奇迹MU。该“PK”功能一般是指玩家可以在游戏的指定区域对任意玩家进行攻击,这一功能增加了游戏的紧张感和挑战性,也增加了网络游戏的互动性。但同时,这一功能会对被攻击玩家的游戏体验产生影响。此外,在以往的新闻中,未成年玩家受“PK”功能的“暴力因素”影响,进而“将游戏带入生活”,在现实中打架斗殴的案例也有发生。想必这也是本条的立法本意之一。然而,比起“一刀切”的管理,对RPG游戏设置“分级”、“分服”的管理似乎更为妥当。通过游戏“分级”管理以及严格的注册审核,可以让未成年人避免接触游戏的“暴力因素”。通过分别开设无“PK”功能和有“PK”功能的游戏服,也可以让玩家自由选择。


对于SLG游戏,例如部落冲突、万国觉醒,其游戏本身的性质就是“强制对战”。SLG游戏的主要玩法就是通过单一玩家或玩家群体向其他玩家发起进攻或资源掠夺,从而使玩家的资源得到加强。如果本条在正式稿中完全保留,将对SLG游戏造成非常大的影响。若正式稿可以对本条进行分类管理,或者增设例外情形,那么将是广大SLG游戏玩家的福音。



3、限制游戏过度使用和高额消费


《征求意见稿》的第十八条对于游戏公司来说打击非常大,主要包括:


(1) 不得设置每日登录等诱导性奖励;


(2) 不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;


(3) 设置用户充值限额。


第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。


网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。


所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。


3.1 不得设置每日登录等诱导性奖励


每日登录、首次充值、连续充值,这些都是目前比较成熟的游戏运营手段,几乎每个游戏都设置其中的一项或多项。


首次充值、连续充值,是诱导玩家进行充值的方式。首次充值往往会让玩家以极低的价格获取游戏道具,但同时也会打开“潘多拉的魔盒”。由于体验到了“氪金”之后对于“零氪”玩家的优势,为保持优势或获取更大的优势,玩家便很有可能持续充值。连续充值也是利用玩家的心理,类似于“目标效应”。游戏公司通过设置不同的充值目标与相应的稀有道具,吸引玩家不断充值完成充值目标。


每日登录是当前游戏行业中为增强玩家游戏黏性的普遍做法。与首次充值、连续充值不同,每日登录所诱导的结果往往是让人对游戏上瘾、沉迷。游戏公司一般会给予一个月每日都登陆的玩家一项或多项稀有道具的奖励。由于这是“零氪”玩家获取稀有道具的唯一途径,玩家往往会每日都进行登录。值得注意的是,一些游戏甚至还设置了游戏时长奖励,进一步让游戏玩家沉迷其中。


笔者是支持禁止“每日登入、首次充值、连续充值”的,游戏公司确实是利用了人的心理,最终造成游戏过度使用和高额消费。当这些手段都遭到禁止,很多“氪金”、“肝帝”玩家也会放弃充值或过度游戏,这样可以倒逼游戏公司对游戏的玩法、参数指数等进行调整,让游戏从“比谁有钱、有时间”变回“休闲娱乐”的本来面目。


3.2 不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为


据笔者所知,部分不良游戏公司会在游戏中设置“虚拟玩家”或者“虚假拍卖”。举例而言,某些游戏会设置“玩家”排名,但事实上排名前几位的玩家是虚拟不存在,或者是游戏公司的工作人员操控的。此外,有些游戏公司还会通过“虚假拍卖”抬高游戏道具价值。这些做法的目的都是为了抬高游戏道具的价值,诱导玩家进行高额的充值,这些设置是需要“打击”的。


3.3 设置用户充值限额


尽管本条将避免玩家的过度消费,但另一方面设置用户充值限额将直接削弱游戏公司的盈利。此外,用户充值限额设置多少,有何条件,《征求意见稿》并未明确。



4、随机抽取


《征求意见稿》第二十七条对随机抽取进行规范。游戏公司应对抽取次数、概率作出合理设置。此外,游戏公司还应为用户提供其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。


第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。


尽管本条提出需要对抽取进行“合理设置”,但何为合理设置任有待明确,存在一定的模糊性。此外,比起“合理设置”,似乎“抽取概率”的监管、举报与抽查更为重要。事实上,不少游戏公司的实际“抽取概率”远低于公布的“抽取概率”。


“为用户提供其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式”这一点,笔者认为是《征求意见稿》的点睛之笔,非常打击一些不良游戏公司。有些不良游戏公司会将稀有道具列为仅抽奖可得,美其名曰“限定道具”,并且只有充值才能进行抽奖,再通过上述虚假“抽取概率”获取暴利。为获得“限定道具”,玩家就不得不进行充值。以最近出的某四驱游戏为例,四驱车共有三十多个配件,每个顶级配件都需要抽取。有玩家戏称,如果在该游戏中获取全部的顶级配件,实体四驱车可以堆满一个房间。《征求意见稿》要求游戏公司应提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他方式获取抽奖道具,这意味着玩家可以选择不通过充值获取道具,游戏公司也无法利用“抽奖”、“抽取概率”诱导玩家进行高额消费。然而,如果所有道具都能通过其他方式获取,游戏公司的盈利必将受到严重打击,如果能将“相同性能虚拟道具和增值服务”改为“相似性能虚拟道具和增值服务”,似乎可以起到平衡玩家和游戏公司利益的作用。



5、限制公测、内测


《征求意见稿》规定网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。考虑到目前一些游戏公司会通过内测、公测来判断是否继续一项游戏计划,本条意味着游戏项目的前期成本将大大提高。另一方面,明确了“删档”要求,也将从一定程度上规范游戏的不良前期推广。


第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。


网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:


(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;


(二)向网络游戏用户收费的;


(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;


(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。



6、直播打赏


《征求意见稿》规定,网络游戏直播不得出现高额打赏,未成年人不得打赏。然而《征求意见稿》并未明确“高额打赏”的含义,仍存在模糊性。另一方面,本条似乎还隐含了“网络游戏直播行业”也将遭到趋严监管的含义。


第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。


第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:


……


(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;


……



7、小程序游戏监管


《征求意见稿》规定,将另行规定对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理措施。然而,市面上很多小程序游戏已设置充值消费功能,换而言之,此类游戏也需要遵守《网络游戏管理办法》。这无疑提高了小程序游戏的合规、运营成本。


第六十三条对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。



8、小结


从上述内容可以看出,主管部门是基于对游戏行业的了解,并从游戏玩家的实际利益出发起草的《征求意见稿》,内容非常详尽,对打击不良游戏公司确实称得上“利刃”。然而,中国的游戏产业已被各种条条款款限制,如果进行“一刀切”的管理,确实也会导致优秀的游戏公司与游戏遭到限制。如何在不影响优秀大作和企业的同时保障玩家的切身利益,这将是正式稿面临的巨大挑战。

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